Los siguientes problemas de ajedrez pretenden ser una guía para el entrenamiento diario en las combinaciones. Los mismos presentan diferente grado de dificultad que ayudará al estudiante a desarrollar su visión mediata, es decir, poder deducir las jugadas futuras que llevará a la victoria al color de piezas indicado.
1. ..., Dd4!!
2. Tcc1, Dxf2
3. f4, Cxc1
Otra posibilidad era 3. Dh3, Tg7; 4. Tb1, (si 4. Tf1 sigue igualmente 4..., Tbg8!) 4..., Tbg8; 5. Df1, Dxf1+; 6. Txf1, Af4; 7. Tbe1, Tg2 y no se puede evitar el mate.
4. Dxh6, Tg7
5. Cc2, Cd3!
Si 5. Txc1, Tbg8; 6. Df6, De3! y ganan.
6. Dxd6, Dg1+! y blancas abandonan ante 7. Txg1, Cf2++ mate.
Problema de Ajedrez N° 23
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
BLANCAS JUEGAN Y GANAN
1. Ad7+, Rc7
No se puede 1. ..., Rxd7 por 2. Rxb8 y el peòn blanco corona.
2. Axe6, Rc6
3. Ad7+, Rc7
Si 3. Rxb8?, Rb5 y tablas.
4. Ab5, Rc8
Si 4..., e5; 5. Aa6 (también se ganaba con 5. Ad3, Rc8; 6. Aa6+, Rc7; 7. Ab7) 5..., e4; 6. Ab7, e3; 7. Aa6 y ganan.
Y si 4..., e6; 5. Aa6, e5; 6. Ab7 ganando igualmente.
5. Aa6+, Rc7
6. Ab7, e5
7. Aa6, e4
8. Ab7, e3
9. Aa6 Y ganan (por ejemplo 9..., e2; 10. Axe2, Rc8; 11. Aa6+, Rc7; 12. Ab7).
Problema de Ajedrez N° 24
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
BLANCAS JUEGAN Y GANAN
1. Tf4, Rg5
2. Tf1!, g3
3. Rc7, g2
Si 3. Rxb8?, Rb5 y tablas.
4. Tg1, Rxf5
5. Txg2, Re4!
En este momento, tras Re4!, las blancas cayeron en la trampa tendida por las negras y jugaron la jugada natural 6. Rd6? por lo que sólo consigueron tablas tras 6..., f5!; 7. Te2+, Rd4!, ya que ahora el rey negro impide el paso al rey blanco y el peón costará la torre.
6. Te2+, Rd5
Si 6..., Rf3; 7. Te1!, f5; 8. Rd6, f4; 9 Re5, Rf2; 10 Ta1 y ganan.
7. Tf2!, Re5
8. Rd7!, f5
9. Re7!, f4
10. Tf1!, Rf5
11. Rf7!, Rg5
12. Re6, Rg4
13. Re5, f3
14. Re4, Y las blancas ganan.