Los siguientes problemas de ajedrez pretenden ser una guía para el entrenamiento diario en las combinaciones. Los mismos presentan diferente grado de dificultad que ayudará al estudiante a desarrollar su visión mediata, es decir, poder deducir las jugadas futuras que llevará a la victoria al color de piezas indicado.
Problema de Ajedrez N° 11
a
b
c
d
e
f
g
h
8
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7
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6
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5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
BLANCAS JUEGAN Y GANAN
1. Txe6!, fxe6
2. Ac7
Y las negras abandonaron ya que no se puede evitar la coronación del peón blanco.Por ejemplo a 2..., Tc8, el bando blanco responde con 3. cxb6, seguido de 4. b7.
Problema de Ajedrez N° 12
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
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3
2
2
1
1
a
b
c
d
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f
g
h
BLANCAS JUEGAN Y GANAN
1. Txe8+, Dxe8
2. g4!, Axg4
3. Axd6, Cxd6
4. Df4, Dd7
5. Cc5
Ganando pieza y la partida.
Problema de Ajedrez N° 13
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
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5
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3
3
2
2
1
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a
b
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f
g
h
NEGRAS JUEGAN Y GANAN
1..., g5!
2. hxg5+
Si 2. Rg3, Te3+; 3. Rf2 (o 3. Rh2, hxg4; 4. hxg5+, Rg7) 3..., Tf3+; 4. Rg1 (o 4. Re1, gxh4; 5. Ta8, h3; 6. Th8, hxg4) 4..., Tg3+; 5. Rf2, gxh4; 6. g5+ (o 6. gxh5, Tg2+; 7. Rf1, h3) 6..., Rxg5; 7. Ta8, Tg2+; 8. Re3, h3.
Otra posibilidad era 2. Ta4, gxh4; 3. Af1, hxg4.
En todas las variantes anteriores las negras acaban imponiéndose.
2..., Rxg5
3. Rg4
Si 3. gxh5, Rh4! y no se puede evitar el mate con Th1.
3.,,. h4+
4. Rf2, h3!
Y las blancas abandonaron ante 5. Rg3, h2!; 6. Rxh2, Rh4 y 7..., Th1++ mate.
Problema de Ajedrez N° 14
a
b
c
d
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f
g
h
8
8
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7
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6
5
5
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3
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c
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f
g
h
BLANCAS JUEGAN Y GANAN
1. Axf7+, Rxf7
A cualquier otra jugada del rey sigue 2. Td6 con clara ventaja del blanco.
2. Td6!, Axd6
Si 2..., Tc6 ó 2..., Dc7 las blancas continúan con 3. Cxh6+; gxh6; 4. Dg6, Re7; 5. Df6++ mate.
Si 2..., Dxd6 resiste pero tras 3. Cxd6+, Axd6; 4. exd6, Ted8; 5. Td1 las blancas deben imponerse con facilidad.
3. Dxg7, Re6
4. Cxd6, Dd8
Algo mejor era 4..., Db8 pero igualmente las blancas deben ganar tras 5. Df7+, Rxe5; 6. Td1.
5. Cxe8, Dxe8
6. Df6+, Rd5
7. Dd6+, Re4
8. Te1+, Rf5
9. Df6+, Rg4
10. h3+, Rh5
11. g4++ mate.
Problema de Ajedrez N° 15
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
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5
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4
3
3
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2
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h
BLANCAS JUEGAN Y HACEN TABLAS
1. f3!
No valía 1. Rg6? por 1..., Cxf2; 2. Rxf6, g4; 3. Re6, g3; 4. Rd6, Cd3; 5. b7+, Rxb7; 6. Rd7, Cc5+ y las negras ganan.
1..., Ce5
Si 1..., f5 entonces sigue 2. Rg6! y tablas.
2. Rg7, Cxf3
Tras 2..., f5 está la bonita continuación 3. Rf6, g4; 4. Rxe5, gxf3; 5. Rd6, f2; 6. Rc6, f1=D; 7. b7++ mate.
Y si 2..., Cd7 entonces 3. Rg6, Rb7; 4. Rf5 con tablas posicionales.
3. Rxf6, g4
Todo parece perdido para el blanco pero no es así.
4. Rf5!, g3
5. Rg4, g2
6. Rh3!, g1=D (ó g1=T)
Obviamente si 6..., g1=A sigue 7. Rg2 que gana una de las piezas negras.
7. b7+, Rxb7
8. c8=D+, Rxc8
Y el rey blanco esta ahogado.