Finales de Torres contra Piezas Inferiores
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Finales de Torres contra Peones


En este capítulo veremos las posibilidades de la torre frente a las piezas teóricamente de menor valor (alfil y caballo), pero que, dependiendo de la posición, pueden presentar problemas o hasta ganar. Veremos la lucha de torre contra peones, contra alfil y contra caballo, siempre estos últimos acompañados de peones, pues en caso contrario, lo normal es que sean tablas, pues el bando débil tiene posibilidades de perder tiempos para evitar el mate, y sólo en situaciones extremas tendrá que resignarse a perder el punto.

El caso más simple es el de torre contra peones que nos ayudará a entender las características fundamentales de esta pieza, las cuales consisten en su mayor efectividad con la distancia, es decir, su utilidad es mayor cuanto más espacio domine, y en la posibilidad que tiene de cortar el paso al rey enemigo, hasta el punto de que una torre en séptima fila, cortando el paso, constituye una ventaja casi siempre decisiva. Resulta fundamental también la actividad, siendo una desventaja importante la torre pasiva o ocupada en tareas defensivas exclusivamente, sin margen de maniobra. En relación con todo esto está la operatividad en finales en los que intervienen peones, con las siguientes reglas básicas:

1.- El bloqueo del peón aislado protegido por su torre debe hacerse con el rey, por lo que la situación de éste es fundamental en finales de torre.

2.- La torre debe situarse, siempre que sea posible, por detrás de los peones, tanto para defenderlos como para atacarlos.

3.- La torre debe cortar el paso del rey adversario.

4.- Es mejor una posición activa con un peón de menos que una de igualdad material pasiva.

Los finales de torres contra peones siguen dos reglas básicas, formuladas por Reuben Fine:

a.- El bando fuerte, para ganar, debe controlar con el rey y con la torre una de las casillas por las que tiene que pasar el peón.

b.- El bando débil, para aspirar a hacer tablas debe tener colocados tanto el rey como el peón por lo menos en la cuarta fila.

Dicho en otras palabras, el bando fuerte debe cortar eficazmente el paso del peón y el bando débil tiene que estar lo bastante adelantado como para amenazar con su promoción. También es importante la configuración y la situación de los peones, con la particularidad de que con peones doblados se consiguen bastantes tablas, mientras que los aislados son más débiles, y más todavía cuanto más alejados estén.

Con respecto a la lucha contra peones ligados, indicaremos que dos peones ligados contra torre, sin reyes que intervengan, ganan siempre que estén los dos en sexta fila, perdiendo en caso contrario. Si el bando de la torre llega a colocar su rey por delante de los peones, lo más probable es que gane, y los porcentajes de probabilidades de victoria aumentan cuando los peones están uno en sexta y otro en séptima, pues el rey puede colocarse entre ellos. Por último, si los peones están cerca de la columna de torre (a ó h), pueden salvarse gracias a las posibilidades de ahogo. Pasamos ahora a la demostración práctica de lo dicho.

En el siguiente diagrama la torre debe parar a los dos peones ya que el rey se encuentra muy alejado, y como llegaron a sexta fila, la misión solo es posible con la improbable ayuda del bando blanco:

  a b c d e f g h  
8                8
7                7
6                6
5                5
4                4
3                3
2                2
1                1
  a b c d e f g h  

Si juegan blancas:

1. a7           Ta5

2. b7

Y si juegan las negras:

1. ...            Tc6

2. a7

En el siguiente caso (F. Amelug, 1901) aparece el rey blanco alejado de la zona de conflicto, y tanto el peón como el rey negro llegaron a la cuarta fila, por lo que las negras tienen posibilidades en caso de tocarle mover:

  a b c d e f g h  
8                8
7                7
6                6
5                5
4                4
3                3
2                2
1                1
  a b c d e f g h  

1. ...              Rc5

2. Rb7           Rb5!

3. Ra7           Ra5

Y tablas

Si juegan las blancas llegan a tiempo con:

1. Rb7           Rc4

2. Rb6           b3

Si 2. Rc6 llegaría tarde.

3. Ra5           Rc3

4. Ra4           b2

5. Ra3

Ganando.

El próximo caso (Tarrasch-Janowski, Ostende 1907) muestra la lucha de torre contra dos peones, en que la posición del rey es decisiva.

  a b c d e f g h  
8                8
7                7
6                6
5                5
4                4
3                3
2                2
1                1
  a b c d e f g h  

Las blancas se impusieron con:

1. Rd4           Rb3

2. Re5           Rc4

3. g6             Te1+

4. Rd6

Corta el paso del rey y no obstaculiza a los peones)

4. ...              Tg1

5. g7!            Rd4

6. Rc6!!

(Si 6. f7?, Tg6!)

6. ...              Rc4

7. Rd7!          Rd5

8. Re8           Re6

9. f7              Ta1

10. f8=C+!      cualquiera

11. g8=D

Y ganan.

En el siguiente diagrama (H. Rink) las claves de la posición están en la descolocación del rey blanco y en su buena cadena de peones.

  a b c d e f g h  
8                8
7                7
6                6
5                5
4                4
3                3
2                2
1                1
  a b c d e f g h  

El primer factor impide la victoria pero el segundo permite alcanzar el empate mediante:

1. e6             Tc3

2. Rb5           Tc8

3. Rb6           Rh7

4. Rb7           Te8

5. g8=D+!      Tg8

6. f7              Tf8

7. Rc6!          Rg7

8. Re7           Tf7

De todas formas, la torre contra tres peones ligados pierde si se encuentran en quinta fila; con el rey enemigo enfrente hacen tablas si están el primero en cuarta, el segundo en quinta y el tercero en sexta, y ganan si están un paso más adelante. No se ponen ejemplos de esto por ser fácil de comprobar y preferible analizar cada uno algunas posiciones que se le ocurran, comprobando la diferencia de situar el rey en distintos puntos del tablero.

Veremos ahora la lucha de la torre contra alfil y peones. En este caso, todo depende de la estructura de peones. Si el alfil no tiene muchos peones, lo normal es que sean tablas, procurando sacrificar material a cambio de los peones que amenazan promocionar. Hay, sin embargo, casos en los que, excepcionalmente, puede ganar un bando o el otro.

En el diagrama siguiente, la mala situación del rey blanco permite amenazar mates, desviando el alfil:

  a b c d e f g h  
8                8
7                7
6                6
5                5
4                4
3                3
2                2
1                1
  a b c d e f g h  

1. Te5           Ah7

2. Te6!

(Obliga a mover, abandonando la fila 8).

2. ...              Af5

3. Tf6            Ad7

4. Tf7            Ab5

5. Tb7           Aa6

6. Ta7           Ac8

7. Th7

El caso contrario es el siguiente (H. Weenink, 1917), en el que puede ser desviada la torre sólo porque el rey está en la columna y en la diagonal precisas:

  a b c d e f g h  
8                8
7                7
6                6
5                5
4                4
3                3
2                2
1                1
  a b c d e f g h  

1. a7             Tg2+

2. Rb1!          Tg1+

3. Ae1!          Te1

(A Tb8 sigue Ag3+ y Ab8).

4. Rb2           Te2+

5. Rb3           Te3+

6. Rb4           Te4+

7. Rb5

Y blancas ganan.

Con muchos peones, el alfil tiene más posibilidades en posiciones cerradas, pues el movimiento de la torre está más limitado, mientras que, si tiene columnas libres, la torre es más peligrosa, como se puede ver en el siguiente diagrama (análisis de Fine de su partida con Adams, Dallas, 1940):

  a b c d e f g h  
8                8
7                7
6                6
5                5
4                4
3                3
2                2
1                1
  a b c d e f g h  

1. ...              Re7

2. Ab5           f5

3. Re3           Rf6

4. a4             Re5

5. c3             a5

6. Ac6           g5

7. h3             h5

8. Af3            g4

9. hg4           hg4

10. Ae2         f4+

11. Rf2          Rf5

12. Af1          Te8

13. Ae2         g3+

14. Rf1          Te3

15. Ad1         Re5

16. Ac2          f3

17. gf3          Tf3+

18. Rg1         Tf2

El caso contrario ocurre en el diagrama que sigue (Tal - Bronstein, URSS 1974), donde el blanco tiene mejor estructura de peones y la torre negra resulta inoperante:

  a b c d e f g h  
8                8
7                7
6                6
5                5
4                4
3                3
2                2
1                1
  a b c d e f g h  

1. Rd4           Re7

2. Rd5           Rd7

3. b4             Te8

4. c6+           Rc8

5. c4             Te5+

6. Rd4           bc4

7. Rc4           Te2

8. b5             Tc2+

9. Rd5           Ta2

10. Ac3          Tg2

11. b6            Tf2

12. b7+          Rb8

13. Af6

Con ventaja decisiva.

En los finales contra caballo, la torre tiene más ventaja, pues la capacidad defensiva del caballo es inferior a la del alfil y, cuando intervienen peones, en un flanco o en los dos, las cosas se complican en perjuicio de la pieza menor. El resultado normal de rey y torre contra rey, caballo y peón es empate; sin peones, para alcanzar las tablas el rey débil no debe estar contra la banda, y el caballo no debe separarse del rey. Un par de ejemplos demuestran que no hay que apurarse a abandonar. En el diagrama siguiente (Botwinnik - Tahl, 1960) las negras parecen tener ventaja decisiva, pero no es así:

  a b c d e f g h  
8                8
7                7
6                6
5                5
4                4
3                3
2                2
1                1
  a b c d e f g h  

1. Cd6           Td3

2. Cf7+

Y ganan por poder llevar los dos peones a séptima fila.

Por último, en la posición siguiente (Botwinnik - L÷wenfisch, 1937), el caballo se impone por la colocación del rey blanco, si éste estaría en g3 ganarían blancas.

  a b c d e f g h  
8                8
7                7
6                6
5                5
4                4
3                3
2                2
1                1
  a b c d e f g h  

La partida siguió con:

1. ...              c3

2. Rf3            c2

No vale 2. Tf8 por 2. ..., c2!!

3. Re2           c1=D

4. Tc1           Cc1+

5. Rd2           Ca2

6. Rc2           Rg7

7. Rb2           Cb4

8. ab4            Rf6

Con final ganado.


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